【世界聚看点】米哈游终成腾讯心病
“米哈游与腾讯正成为 new money 与 old money 话语权争夺的隐喻。”一家游戏发行负责人试玩《崩坏:星穹铁道》后认为,其不仅延续了米哈游扛打的产品力,而且让外界看到一家年轻公司浑身洋溢着进击者的乐观,“即便一头撞进腾讯、网易的狩猎地,即便遭遇重火力阻击,米哈游依旧跳出资本的阴影,创造出一个横扫全球的原创游戏 IP。”
或许,很多人对《崩坏:星穹铁道》(下简称《星铁》)的市场号召力缺乏感知,以 GameLook 综合三方数据平台的推算:《星铁》4 月 26 日发布首日全球全平台流水收入很可能超过 1 亿人民币——放眼整个 4 月,GameLook 统计中仅 17 款新游戏(上线时间不足半年)在国内 iOS 端月流水跨入千万阵营。
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另据 Sensor Tower 统计,《星铁》仅首周(4 月 26 日 ~5 月 3 日)成绩便跻身 App Store 手游收入排行榜第 7,首周下载量为《原神》上线同期的 1.6 倍,收入则达到《原神》同期的 1.3 倍。
事实上,自《星铁》公测以来,整个游戏圈都在放大、审视这款新游戏——尤其,连《合金弹头:觉醒》( 4 月 18 日上线)都沦为《星铁》( 4 月 26 日上线)的背景板时,市场才回过味来:4 月末这场没有硝烟的新产品 Battle ,米哈游终成腾讯心病。
一边是腾讯焦急等待下一款接棒《*荣耀》的产品,《合金弹头 觉醒》显然不具备这样的潜质;而《*荣耀》与《和平精英》分别于 2015 年、2019 年上线,腾讯游戏面临着爆款后继乏力的窘迫局面;
另一边,米哈游新作《星铁》上线便以横扫之势霸榜,甚至上线前全网预约超 3000 万(含境外),开放预下载当天便登顶美国、日本、韩国等 113 个国家和地区 Apple Store 免费榜榜首。
种种迹象表明,国内游戏格局的洗牌速度远比外界看到的还要剧烈,不乏投资人正从关心“如何在腾讯、网易‘重力’下生存”向《原神》崇拜转变。
甚至,一位“盲目乐观”的 VC(风险投资者) 认为,腾讯与米哈游不仅仅止于两家具体的公司,更是一种产业多样性的希望——两者是游戏圈新旧势力的对撞、是内容与渠道话语权的博弈、是独立工作室赛马与“毕功于一役 ”(原创大IP精品化)的路线之争——乃至是不拿融资站队(腾讯、阿里系版图不断在中国互联网扩张,一度成为创业公司绕不开的大山)依旧独立发展的可能性。
《星铁》凭什么压腾讯一头?
日本游戏媒体电ファミニコゲーマー(denfaminicogamer)最近组织了一场日本 Falcom 社长近藤季洋(《轨迹》系列制作人)与《星铁》制作人大卫的对谈栏目。
正是通过这样的契机,大卫透露,“《星铁》于 2019 年立项,研发 4 年,目前仅开发团队就达 500 人”——等于说,《星铁》规模已比肩最初《原神》的配置。
视线拉回游戏实测,新上线的《星铁》在玩法创新上突破有限,作为一款二次元回合制手游,其优势在于:操作门槛低,易上手,能帮米哈游扩充更大的用户基数盘;劣势则在于:这并非时下市场流行的玩法,特别容易在玩家新鲜感过后,沦为日常挂机“打卡”。
对此,《星铁》制作人大卫解释了如此设计的考量:一方面,团队经过调研发现回合制 RPG(角色扮演游戏) 能够拓展玩家人群,因为易操作,玩家能多思考、更重视策略 RPG。
另一方面,《星铁》的立项理念是为打造出“可以玩的动画番剧”。大卫坦言,《星铁》中出现的每一颗星球,其文案、美术设定从开始到完成都需要花费一年,仅角色文本大概就需要一个月。有鉴于此,《星铁》的剧情,文案、画面效果成为玩家津津乐道的核心竞争力。
毕竟,从《崩坏学园2》《崩坏3》到《原神》《星铁》,米哈游强大之处在于通过构筑二次元世界的产品创新力,即在科幻风格、各种角色、深度 RPG 系统合力下成功击穿二次元群体。
时间指针拨回 2017 年,《原神》立项首期研发成本高达 1 亿美元,米哈游 CEO 蔡浩宇亦在后来演讲中透露,《原神》上线后每年还要再花 2 亿美元维持研发、运营,这放在国内手游行业无异于一场豪赌——毕竟,米哈游选择集中力量做大项目的策略,与腾讯、网易独立工作室赛马完全是两条路径。
如今看来,显然米哈游笑到了最后——作为一款现象级产品,《原神》的成功离不开精美的美术场景、畅快的战斗体验,其带火了整个二次元赛道,自 2020 年 10 月上线便力压《*荣耀》登顶当月全球手游畅销榜冠军,彻底颠覆了过去业界认为“类似二次元这样边缘化的游戏品类难以做大 DAU(日活跃用户数量)、做大营收”的偏见,腾讯游戏统治下的游戏版图开始裂隙丛生。
“两年来市场一直在仰视《原神》、赞颂《原神》,却忽视了米哈游突围的不易,尤其在腾讯、网易双寡头的国内游戏格局下,这个二次元厂商何以击穿腾讯、网易防线非常值得研究。”一位游戏产业研究员向虎嗅说道。
尤其,外界正将更多目光落在放大、审视腾讯近年来对《原神》产生的深深执念。对此,一位接近腾讯内部人士向虎嗅表示:“在腾讯游戏高管看来,《原神》充其量只是一两个项目对标的产品,大部分项目与原神关联并不大,很难说腾讯为一款游戏调整整个业务决策或者说方向。”
可事实上,腾讯确实在全力阻击米哈游的突围——腾讯游戏一度立项数款二次元项目,大投入的《白夜极光》,投资《鸣潮》(库洛游戏)和《重返未来1999》(深蓝互动),以及海外发行的《Nikki》《幻塔》,包括自研方面颇受关注的《*荣耀世界》、《NXS》(腾讯天美工作室对标《原神》的游戏项目,该项目负责人贺甲曾是米哈游技术总监,也是主导开发《崩坏3》的主创之一)等“登月计划”项目。
然而,腾讯一套组合拳打下来,依旧难以拖住米哈游的行军速度,更难像米哈游那般掳获二次元玩家的心。
这背后,数值体系、玩法规则、游戏画面、背景音乐以及衍生内容(如视频内容、宣传文案、平面素材、游戏 icon 等)任何一个齿轮咬合出现问题都可能造成整个产品停摆;反之,上述构成游戏产品力的因子也可能是其脱颖而出的关键,《原神》除了大世界 + 多平台打通的游戏策略,美术立绘、游戏配乐、人物建模也是护城河的一部分。
另一个不容忽视的原因则在于,米哈游更倾向于游戏品质、玩法/内容创新拉动玩家付费、游玩,在二次元这个细分品类培养起忠实拥趸;但腾讯经过长期商业导向的“驯化”,更倾向于项目赚不赚钱——对大部分国内游戏厂商而言,如何把游戏做得更好、如何加大游戏文化底蕴远没有让产品跑出更大流水、更多利润优先级高。
不乏游戏从业者向虎嗅表示,腾讯游戏近年来面临着自上而下的“动作变形”——此前很长一段时间,腾讯找准几个前景广阔的游戏品类后,大量赛马项目挤入这些赛道“赌爆款”,尤其在 MOBA(多人在线战术竞技游戏)和 FPS(*人称射击类游戏)站稳脚跟后,腾讯游戏缺乏动力切入新品类,更多是占位投资,从而使自身游戏业务陷入了重复赛马与左右互博。
“重力”其实更多来源于腾讯高层。虎嗅了解到,腾讯游戏立项高度自治、自负盈亏(腾讯财务危机感较重),只要工作室保证收益*化,总办不会干涉研发——这导致腾讯即便有足够资本投入新品类,但优先考虑商业化的惯性会从源头扼杀这样的“冒险”。
如果再叠加腾讯游戏 KPI 的压力,其更不敢像米哈游那般将全部资源赌在一款新产品上——《原神》功成名就之前,米哈游创始人刘伟曾表示,“开始做这款产品时,包括逐步接触开放世界的游戏设计就像陷入了一个泥潭,越陷越深。”
不过,营收层面米哈游依旧与腾讯、网易差距悬殊——腾讯 2022 年游戏收入1725 亿元,网易 2022 年游戏及相关增值服务收入 745.67 亿元;而 2022 年米哈游登陆第十四届“全国文化企业 30 强”,名单提到米哈游 2021 年营收超过 200 亿元、纳税超 18 亿元。
值得玩味的是,胡润研究院今年发布的《 2023 胡润全球白手起家 U40 富豪榜》中,米哈游的三位创始人悉数上榜,三人共计拥有超过 400 亿元财富——或许,连蔡哥(米哈游 CEO 蔡浩宇)和大伟哥(米哈游总裁刘伟)本人都不曾料到日后会有如此风光。
当然,远不止财富这么简单,谁又能料到三个年轻人拿着 100 万天使轮融资能陆续熬出《崩坏学园》《崩坏学园2》《崩坏3》《原神》《未定世界簿》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》,一跃成为国内乃至海外游戏厂商都不容小觑的力量。
米哈游的“底层系统”
今年 2 月,米哈游总裁刘伟提到,目前米哈游已经具备了游戏工业化制作能力,其关键在于能提高效率,因为产业链及经验的积累可大大缩短产品开发时间——基于此,《原神》版本更新稳定维持在 6 周一次,有上千人投入制作。
虎嗅了解到,上海游戏“四小龙”采用自上而下的方式进行新游戏立项,即新游戏的想法和基本思路来自公司创始人或核心高管, 他们都是资深玩家且长期活跃于一线研究竞品,只为全力以赴创造一款自己喜欢的游戏。
尤其 2021 年初兴起“游戏行业全国学上海”的论调后,游戏行业或许正在改变潮水的方向。“这个论调并不是要大家学盛大、巨人,而是学莉莉丝、叠纸等新锐游戏厂商如何绕开渠道将用户沉淀在 IP 之下。”资深游戏从业者于翔向虎嗅说道。
值得注意的是,腾讯、网易、米哈游均有一套成熟的游戏评级制度。腾讯游戏分级为 1 ~ 6 星级,星级越高资源倾斜越多;网易对自家游戏分级为 S 级、A 级、B 级以及 C 级。
然而,米哈游的团队成员通常都是结果导向型,类似于分管线的分工。虎嗅了解到,米哈游的项目评级流程颇为复杂:
先立项提出产品初始架构,再由评审委员会进行投票打分、内测、公测,待通过评审委员会投票决议后将支付部分预算,并要求项目组给出游戏 DEMO(游戏示范版本) 进行试玩,再进行评议;
第二次评议过后,需要项目组优化游戏 DEMO,再进行投票是否过审,过审后将上线进行付费测试,由付费测试的成效来观测游戏营收变现能力,再进行评级打分,最后给予相应推广资源。
这主要源于,米哈游会花费大量人力进行预研工作,因为老板具有技术背景会在各项目制作人把握团队大方向及市场情况等宏观问题后协同作战,且在米哈游团队中,老员工乐于纠正、促进新人成长,以达成企业文化传承,最终使米哈游与其他游戏厂商产生不一样的“气质”。
当然,游戏开发到一定程度,运营和商业化团队会将产品推到新的高度,国内游戏有两种运营模式:
*种侧重于拉新和流量,其中大部分都是卡牌游戏和较为简单的游戏;这种运营模式有快速获得资金的好处,但后续流水会相对较少,因此也会带来较低的利润。
第二种注重长期运营,打磨产品,例如《原神》《*荣耀》《和平精英》,每次新活动都可以提高流水;国内游戏公司在立项时都会考虑长期运营的潜力,但当游戏上线后,它们的研发和市场投入相对较少——毕竟,长线运营需要考虑“家底”和用户期望。
值得一提的是,综合 Sensor Tower 数据,2023 年 1 月 ~ 4 月《原神》与《*荣耀》《和平精英》依旧霸榜中国手游排行榜 TOP3;但《*荣耀》(超 90% )与《和平精英》(含 PUBGM) 营收绝大部分来自国内,而《原神》海外收入过半。
不止米哈游(《原神》),还有更多低调潜行的游戏“新贵”值得被看见——莉莉丝(《万国觉醒》)、沐瞳科技(《Mobile Legends: Bang Bang》)、IGG(《王国纪元》)、Habby(《弓箭传说》)、FunPlus(《阿瓦隆*》)皆通过一款上亿流水的产品在海外细分品类占住山头——可见,游戏产品力才是至关重要的决定因素。
当然,产品力也是通过海量研发投入、技术创新进化的结果——与之对应的动作是,腾讯、网易、米哈游都在自研 AIGC(人工智能生成内容)技术布局,而游戏厂商之所以积极投身 AIGC 自研,源于这一技术能够赋能游戏立项、研发、宣发运营、商业化的全环节。
具体而言:立项端,AIGC 能帮助游戏厂商提高立项成功率的判断,包括赛道用户画像、预估成本及流水、利润、次日留存/ 7 日留存、DAU 等;研发端,AIGC 能够大幅提升效率;宣发端,AIGC 能够加速素材创作,提高买量 ROI(投资回报率);商业化,通过 AIGC 有望系统优化游戏反馈机制和数值平衡性,甚至优化付费机制设定,从而提升用户时长与 ARPU 值(单个用户平均创造的收入,游戏行业 ARPU = 游戏市场实际销售收入 / 游戏用户规模)。
此外,AIGC还会辐射到 NPC(非玩家角色)领域,更多覆盖 MMO(大型多人在线游戏)、开放世界等需求,尤其以竞技为核心的 MOBA、FPS 等品类中,久谦中台专家纪要显示,AI 可以帮助品类提升 3% ~ 5% 的次留,综合看能提升 5% ~ 10% 的日活;研发端效率提升尤为明显,能节约 40%~70% 的人力,节省 60%~70% 的时间。
值得一提的是,《星铁》推出的“模因共振机”颇受玩家好评,玩家可将任意图片上传至这款免费的 AIGC H5 页面,生成游戏的看板娘三月七——这恰恰契合刘伟在 2023 开年时的表态:“米哈游未来会在文创、科创两个方向加大投入,一方面增加产品的文化属性,另一方面重点投入卡通渲染、人工智能、云游戏。”
“当《原神》成为爆款后,米哈游各个项目组都在加大自研投入,2022 年米哈游整体 IT 预算投入约 6 ~ 7 亿元,主攻自研;2021 年 IT 预算投入约 4 ~ 5 亿元,团队人数约 200 人。”一位接近米哈游人士向虎嗅表示,大力发展自研是公司战略,也是米哈游管理层的意志。